Bone Tool. Видео туториал

Вашему вниманию видео туториал по костяшкам.
Если размер картинки Вас не устраивает – пройдите по ссылкам на мою страницу на Vimeo и скачайте исходное видео.

Flash CS4. Bone Tool from murejib on Vimeo.

Popularity: 86% [?]

21 комментарий января 18, 2009

Кости для аниматора. Впечатление.

Кости. Это то, чего так долго хотели аниматоры от Flash.
Дождались. И появился вопрос – и что теперь с этим делать? как с этим работать. 

В сети я встречал недовольные комментарии, мол, неудобно, неинтуитивно, и по сравнением с animestudio – детский лепет на лужайке.

 Поначалу и я опешил, когда увидел этот ворох ))) первым делом я попытался создать скелет для персонажа, и у меня ничего не получилось.  Руки не крепились к телу, все крутилось на 360 градусов, в общем ужас смертный.  

Однако, позвольте представить вам результат моих поисков ))) В ближайшее время я опишу свой опыт, и расскажу, какие кости я откопал )) Мое мнение – оно того стоит. При детальном изучении предмета, я нашел как крепить кости друг к другу, как ограничить их вращение относительно друг друга и так далее. Потратив время и нервы на создание полноценного скелета, я достаточно быстро собрал вот эту жуткую историю:

В следующем посте я распишу подробно создание вот этой анимации. (Если это кому то интересно, возможно это будет видео-туториал)))

Popularity: 12% [?]

6 комментариев января 12, 2009

TVset under repair – Nervuozo Data

Поднял и доделал древний материал. Злой такой :)
Получился клип.

Nervuozo Data from murejib on Vimeo.

Popularity: 3% [?]

5 комментариев января 5, 2009

AniboomAwards2008

Сегодня позвали принять участие в онлайн фестивале анимации на aniboom.com

Кстати – прием работ идет до 1 декабря – все еще можно успеть!

А кто успевать не хочет )) просто пожелайте мне удачи – пупыри отправились на битву ))
Кроме удачи можете потыкать кнопочки, чтобы закросспостить мультик у себя в фейсбуках и прочих местах общественного пользования ))) Дайте шанс отечественной анимации ))) 

http://www.aniboom.com/video/306472/Pimples/

Popularity: 2% [?]

ноября 10, 2008

Пупыри

Ну вот, а пока лежал блог, я трудился над философской притчей ))

Вашему вниманию короткий флеш-мультфильм: 

Пупыри (1.7 Мб)

Пупыри (1.7 Мб)

Popularity: 4% [?]

3 комментария октября 30, 2008

Цыган. Блог, который обещает быть еще более интересным

Да, вот такое название, ибо оно – истина )

Молдаване из весьма серьезной студии Simpals решили – доколе!

Доколе можно создавать вал отличной рекламной продукции в области моушн-дизайна и анимационной рекламы.

Доколе можно бесконечно зарабатывать деньги на богатых клиентах интересной работой.

Пора пришла подумать и о душе – и они решили сделать первый молдавский анимационный фильм в 3D.
И не просто сделать – а красиво. При этом они решили вести блог о том, как все это происходит.
Блог интересен. И обещает быть еще интереснее.

Всей душой желаю ребятам создать шедевр. Да и как иначе, если получено благословение Цыганского Барона!
(на всякий случай решил обойтись без картинок – сами все увидите)

Еще раз: cтудия Simpals и сайт о производстве первого молдавского 3D мультфильма

Popularity: 2% [?]

августа 12, 2008

Повышение уровня пафоса.

Попал в список “Лучшие флеш-аниматоры рунета”Несколько удивлен был сначала, но потом подумал – все таки есть анимационные работы, которыми можно гордиться ) Теперь могу смело задирать перед заказчиками нос и не уступать ни цента за работу )))

Однако теперь буду стараться соответсвовать и искать время на новые проекты в этом направлении )) Благо идей полно )

Popularity: 3% [?]

4 комментария июля 2, 2008

Viva, UAFPUG#3 !

Свершилось ) Итак, я посетил свой первый FPUG ) До сих пор произошедшее будит во мне массу положительных эмоций и впечатлений, посему я не готов сколь-нибудь рационально описать все, что было )) Да и не буду ) Отчеты написаны Ростом (Гуру! Гуру и крестный отец флеш-блогосферы пост-советского пространства, победитель Жоржей и источник позитивной кармической энергии)), Kresteleff (Вот с кого надо брать пример: эмоционально, по существу и с фотофактами — пять баллов!) Кто еще? Комментируйте оставляйте ссылки!

Организация — пять баллов. Лерика и со-товарищи — так держать! На протяжении всей встречи-поездки чувствовал себя беззаботно ) Задержка на час из-за тех-сложностей — еще одно подтверждение — первое слово дороже второго )) Сказали сразу, что начало в час — все — против кармы не попрешь ) В час и начали ) Но вы не думайте — я не замечание делаю )) Организация все-равно супер. Онлайн трансляция, тематический чат, все удобства, и свободное течение масс на afterparty ))) — все легко и непринужденно.

С интересом послушал доклад Александра Колесника из Тунгуру, наверное наиболее актуальный для меня доклад. Денис “Хитри” Романко и Олег “Animefish” Акимов тоже подготовили отличные доклады, отличные презентации, но для меня это было скорее не новое знание, но хорошее повторение пройденного и усвоенного материала. Однако в любом случае всегда любопытен опыт коллег, их приемы и способ мышления. Унция дегтя: для себя отметил некую сумбурность повествования — надо бы детальнее прорабатывать именно подачу материала, чтобы мысль докладчика точнее достигала своей цели, поменьше нырять с головой в мониторы, не терять связь с аудиторией и не дублировать то, что и так понятно из толково сделанных презентаций.

Донецк. Отличный город. Сказочный город. Ухоженный, какой то прозрачный что-ли — просторный. Я понимаю что я видел только несколько главных улиц —но это и хорошо ) Приятнее оставить о городе хорошее впечатление, чем искать изъяны. Не такое уж и плохое место, чтобы застрять в нем… ;) Фоток от меня не будет (фотоаппарат забыл(( ) — их опубликуют другие участники (ребятки, оставляйте линки в комментариях, пожалуйста;) ) — но зато я выложу видео с afterparty, (снятое и смонтированное на свежеприобретенном макбуке, ура) эксклюзив еще тот, наглядно иллюстрирующий, что флешер — это больше чем… В общем, это Широкие Люди, скажу я вам ))

UAFPUG Gathering BAND – Calling on the Great Animator.
14.4 мегабайт

Popularity: 5% [?]

10 комментариев июля 1, 2008

Анимационный Блокбастер.

Последние две недели я не подавал признаков жизни…
Не отвечал почти никому в аське, редко открывал и отвечал в форумах и ак далее.

А все потому, что забросив все прочие важные и не важные дела, я творил анимацию ))

Мультфильм делался в качестве подарка моему брату Сергею (aka Isa), коему 12 июня стукнуло 30 лет ))

Ну разве я могу не выложить сие творение прямо тут? :)

Могу и не выложить )) но выложу.

18 мегабайт.

Popularity: 5% [?]

15 комментариев июня 16, 2008

Баннер, хочешь похудеть? Спроси меня – как.

В баннеростроении есть особая прелесть — оптимизация. Для меня эта задача сродни с хорошей логической игрушкой.
Сегодня в очередной раз меня спросили об изготовлении баннеров, — редкий случай, когда заказчик интересуется заранее – а разве вообще можно в такие размеры вписать что то приемлемое. Низкий поклон и моя благодарность. Такой интерес – это редкость.

Написал в ответ письмо, и подумал – хорошо бы это письмо прочитало как можно большее количество заказчиков.
Поэтому, публикую свои мысли о баннерах.

Баннер – особый жанр. Его основа – лаконичность и эффектность (с посылом в эффективность) И горе флеш-разработчику, если о лаконичности не позаботилась ни креативная команда, ни дизайнер. Зачастую заказчик не знает, да и не должен знать с какими трудностями и ограничениями приходится сталкиваться, ему нужен результат. Но задача исполнителя проекта (креативная кманда/дизайнер/менеджер/флешер в конце концов) – зная подводные камни предложить заказчику такое решение задачи, при котором все будут довольны – будет красиво блестеть и прыгать, продажи клиента вырастут до небесных чертогов, а количество матерных слов сказанных флеш-разрабочиком сведется к нулю.

Из чего состоит флеш-баннер? Из картинок и буковок. И все это движется и меняет свои размеры и цвет.
Исходя из этих нехитрых нужд выводим основных потребителей драгоценных килобайт:

  1. Растры.
    Не стоит думать, что если растр большой (я имею в виду геометрические размеры – ширину и высоту), то он заранее плох для баннера. Конечно это важно, но не стоит и забывать о том, что сложный растр, с большим количеством мелких деталей также опасен непомерным весом. А при оптимизации (компрессии) эти детали все равно теряются или искажаются до безобразия. Лично я не люблю жестко скомпрессированый грязный растр. Он портит картинку, дешевит ее. Растр должен присутствовать в разумных количествах. Логично использовать небольшие растры в тех местах, где нельзя обойтись вектором, или когда аналогичный вектор весит больше растра.
    ХИТРОСТИ ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКОВ:
    - для облаков можно использовать небольшие растры, увеличивать их в баннере (облако все равно расплывчатое, лишний блюр не повредит), и можно компрессировать такой растр достаточно жестко (вплоть до 15 – 20%) после чего не забыть на клип с таким облаком повесить эффект brightness = 100. Все погрешности компрессии скроются и мы получим милое растровое облако при минимуме веса :)
    - если какой-то большой кусок растра кадрируется (обрезается) и при любых движениях никогда целиком не входит в кадр – смело режьте те участки, которых никогда не будет видно. Нам не нужны лишние килобайты, не участвующие в процессе.
  2. Векторные картинки.
    Они тоже имеют свой вес – каждая ключевая точка – плюс к общему весу. Кривая весит больше прямой – обычная математика. Для описания одного отрезка используется две точки, для описания одной кривой – три, как минимум. Сложный, неоптимизированый вектор часто бывает даже тяжелее растра. Учитывая рендер флешовой картинки некоторые мелкие детали стоит сразу исключать или упрощать, ибо они все равно будут смазаны, вес увеличится, а красоты и гармонии не прибавит. Если борьба с весом идет не на жизнь, а на смерть — в ход идет все, убираем все лишние опорные точки, где можно меняем кривые на прямые, участки близкие по цвету упрощаем или вообще объединяем, градиенты сбрасываем на свалку истории. Не забывайте, зачастую картинка находится в кадре очень мало, и на мелкие детали зритель просто не успевает обратить внимание.
    Вот перед вами весы. Слева – красивые, детально отрисованные – их вес 4 килобайта. Справа – давайте без придирок, ни чуть не хуже. Немного не такие, но не хуже. 1,8 килобайт.

    Теперь прокликайте по сцене и сравните их в увеличенном состоянии. Ужасающее зрелище. Но во время ролика, эти весы присутствуют на сцене менее секунды, при этом треть времени фейдятся из белого. И зачем мне более 2-х лишних килобайт когда лимит – 15?
    ХИТРОСТИ ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКОВ
    -
    Используйте символы. Два одинаковых рисунка отнимут больше килобайт, чем два символа.
  3. Тексты.
    Тексты бывают сглаженные и не сглаженные. С последними очень просто иметь дело – с ними ничего нельзя сделать, да и не нужно. Весь вес уходит только на строку, которую вы пишете. Сглаженные шрифты требуют внедрения глифов (это, кто не в курсе – векторное изображение буквы). К счастью, внедряются не все буквы по отдельности, а только те, которые участвуют в ролике. Для слова МАМА нужно всего два глифа. Конечно, если вы создали динамическое поле и внедрили в него все буквы русского алфавита, то тут уже сами виноваты. Для слова МАМА весь алфавит и не нужен.
    ХИТРОСТИ ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКОВ:
    - Если уже совсем невмоготу и вы не знаете откуда брать эти несчастные десятые килобайта – вспомните, что некоторые латинские буквы равны русским.
    - В некоторых случаях помогает злобный ход. Допустим тексты использованы в графике как элемент. Причем элемент достаточно мелкий. Такой, что в общем то детально буквы нельзя разобрать. Я в этих случаях выбираю три четыре буквы, которые наиболее обобщенно представляют весь алфавит и заменяю ими текст. Белиберда получается страшная, но в итоге этого никто не видит.
    Вот посмотрите. Страница слева весит 5.8 кб, справа 3.1 кб
  4. Анимация.
    Основные пожиратели драгоценных килобайт …. ключевые кадры и твины. Парадоксально, но именно с удаления лишних твинов и ключевых кадров нужно начинать оптимизацию. Почему? Потому что это результат труда флеш-разработчика, о котором никто не знает и не должен знать – мы видим анимацию а не количество кадров. И именно ляпы с лишними кадрами могут отнять драгоценные пару килобайт от качества картинки, кропотливо созданной дизайнером.
    За годы борьбы с баннерами я разработал тактику максимального уменьшения веса анимации и эта тактика – программная анимация. В самом страшном случае, можно свалить все символы на сцену и завести всего два слоя – для графики – один большой кадр, и для кода, на ключевых кадрах которого мы и будет прописывать когда показать или спрятать, и куда привести клип. Конечно это затрудняет разработку, но увы – таковы правила игры – баннер должен вписаться в лимиты размеров.
    Более того. Сейчас я сдам вам нехитрый кусок кода, на котором я строю все свои баннеры. Он, конечно, неоптимален. В нем не реализованы анимации цвета (пока было без надобности), но это работает и спасает мне килобайты. Если вам по душе такая идея – модифицируйте скрипт, пишите свой собственный – боритесь за свои килобайты !!! 

    //всего три функции для анимации.
    // animate - линейное движение от знаения к значению
    // easeOut - плавное прибытие в точку
    // easeIn - плавный уход со сцены
    // испольование:
    // Перед тем как применить одну из функций к клипу,
    // создается соответсвующий объект, в котором указывается
    // какие свойства клипа надо анимировать -
    // альфу, _x или _y, _xscale и т.д
    // animate. Пример использования
    //анимация _x с шагом 0.3
    // анимация _alpha с шагом 1
    // mc.animate = {_x:0.3,_alpha:1};
    // animate(mc);
     
    function animate(mc)
    {
    	mc.onEnterFrame = function ()
    	{
    		if(!_paused)
    		{
    			for (var props in this.animate)
    			{
    				this[props] += this.animate[props];
    			}
    		}
    	}
    }
     
    // обычно используется для того чтобы клип плавно
    // приехал в нужную точку. Начально положение задается
    // или скриптом, или в среде разработки - куда положим
    // оттуда и приедет.
    //mc.easeout = {_x: 20,_y:20};
    //easeOut(mc);
     
    easeOut(prize0);
     
    function easeOut(mc)
    {
    	mc.onEnterFrame = function ()
    	{
    		if(!_paused)
    		{
    			for (var props in this.easeout)
    			{
    				var delta = this.easeout[props] - this[props];
     
    				this[props] += delta/3;// 3 - скорость передвижения
    			}
    		}
    	}
    }
     
    //эту функцию я использую чтобы плавно выкинуть клип со сцены
    // поэтому обекту easein я передаю начальный шаг,
    // а не конечную точку.
    // с каждым кадром шаг перемножается на 2, что дает
    // прирост в скорости. Когда значения выходит за рамки
    // -3000 3000, анимация останавливается.
    // ПРИМЕР:
    // mc.easein = {_x:0.5,_alpha:-1};
    // easeIn(mc);
    function easeIn(mc)
    {
     
    	mc.onEnterFrame = function ()
    	{
    		if(!_paused)
    		{
    			for (var props in this.easein)
    			{
     
    				this[props] += this.easein[props];
    				this.easein[props] *= 2;
    				if(Math.abs(this[props])>3000) this.easein[props] = 0;
    			}
    		}
    	}
    }
     
    //// А ВОТ ТУТ ВНИМАНИЕ!
    // Существет плавило, по которому пользователь имеет право
    // остановить баннер кликнув на stop в контекстном меню.
    // Чтобы наша программная анимация соображала когда ее
    // остановили - существует постоянная проверка на равенство
    // текущего кадра предидущему.
    var _paused = false;
    var cf;
    onEnterFrame = function()
    {
    	if(_currentframe == cf) _paused = true; else _paused= false;
     
    	cf = _currentframe;
    }

Вот пожалуй и все, что я пока хотел сказать о баннерах.
Если вам известны какие-то хитрости и способы по борьбе с лишним весом – комментируйте, делитесь )))

Popularity: 19% [?]

9 комментариев апреля 28, 2008

Next Posts Previous Posts




Метки

Категории

Ссылки

Фреш

МЕТА