В студию Decafe, в которой я исправно тружусь года так с 2005, нужен флешер. То есть еще один, под мое крыло. Простой такой, трудолюбивый, уверенно владеющий любой из мутаций ActionScript (Никаких особых предпочтений, 2 или 3, хоть 1, главное, чтобы все работало). А еще умеющий открыть фотошоп и нарезать готовый дизайн на куски, которые потом зашевелятся и заработают в едином порыве.
Знание/незнание страшных слов вроде флекс/карингорм/фреймворк/пьюрЭмвиси – в топку. Я сам их не знаю, что не мешает мне честно и надежно выполнять свою работу.
Можно на неполную занятость, но обязательно проживание в Москве.
Основные обязанности — програмирование/шевеление мелкопакостных модулей типа флеш-меню, XML галлереи и прочие прелести флеш, а также фулл-флеш сайты разной степени сложности.
Если при этом есть еще и понимание, что на флеше можно нарисовать квадратик, и как то красиво его пошевелить туда-сюда, совсем замечательно. Но это опционально. Самое главное – желание работать/учиться и совершенствоваться на конкретных работах.
Из жизненно-реальных бонусов могу гарантировать увлекательное общение с сотрудниками, мой опыт (уж какой есть) будет плавно передаваться счастливому кандидату, зарплаты белые, хоть и не заоблачные (но об этом уж лучше с арт-директором, чем со мной)
Для ориентира можно взглянуть на портфолио, там хорошо видно, что нужно будет делать.
(Об анимации не беспокоиться — это моя добыча)))
Ну а наличие своего портфолио будет большим плюсом. Я на собеседовании лично присутсвовать не могу, и видеть работы кандидата для меня важно.
Для начала связывайтесь со мной: murejib☝gmail.com (почта/джаббер), skype: murejib
Video-concept-art based on «TVset Under Repair» track.
Flash scripted particles building the structure out of chaos.
Composed and FX-d in After Effects.
Сегодня я обращусь к очень старому материалу )
Частенько темы для статей в этом блоге я подчерпываю из общения с людьми в профильных форумах. И вот недавно возник вопрос о том, как сделан один из моих прелоадеров.
Речь идет о незаконченном (к моему сожалению) проекте, который весь построен на покадровой анимации. Некоторые части этого проекта можно видеть у меня в портфолио.
Итак речь идет вот об этих циферках:
Неважно что это по сути: прелоадер, часы, таймер, еще какой либо счетчик. Суть в том, что есть клип (movieClip) с анимацией перехода от одной цифры в другую от нуля до девятки, зацикленную в финале снова на ноль.
В ключевых фазах (кадр в котором отрисована целая цифра) установлены кадры со скриптом:
stop();
this.value = 3;
Конечно, если сейчас в кадре отрисована цифра 2, value будет равно 2, если 8 – то value=8 и так далее.
Таким образом клип будет знать, какую цифру он сейчас отображает )
В случае с прелоадером, нам надо поместить на сцену два таких клипа: один для десятков, другой для единиц. Для часов таких клипов будет как минимум 4 (часы и минуты) или даже больше. Остановимся для простоты примера на прелоадере.
Дадим каждому соответсвенно имя des_mc и ed_mc:
Остается только написать скрипт прелоадера, который будет собирать загруженный процент всего флеш-ролика, и отделять десятки от единиц, проверять каждый клип на его текущее значение (value) и в случае, если новое найденое значение не равно текущему значению клипа (des_mc или ed_mc), запускать анимацию нужного клипа.
onEnterFrame = function():Void{var tot:Number = _root.getBytesTotal();
var ldd:Number = _root.getBytesLoaded();
var proc:Number = Math.round((ldd/tot)*100);//вычисляем процентvar des:Number = Math.floor(proc/10);// выделяем десяткиvar ed:Number = proc-des*10;//выделяем единицыif(proc>98){// если процент будет равен 100 то счетчик слетит в нули// чтобы этого не произошло, фиксируем максимум на девятки
des = 9;
ed = 9;
}if(des_mc.value!= des){
des_mc.play();
}if(ed_mc.value!= ed){
ed_mc.play();
}if(ldd>=tot){//скрипт запуска флешкиplay();
}};
Задача – надо анимировать линию, летящую по произвольному пути. )) Stroke эффект одним словом.
Задача 2 – анимировать процесс рисования некоей произвольной фигуры.
Если кому то много букв — смотрим видео версию.
Если кому то жалко трафика — читаем ниже.
Все может быть решено довольно просто.
1. Рисуем законченный путь нашей линии (кривая)
2. Дублируем кривую на новый слой.
3. Создаем круглый шейп и конвертируем его в графический клип.
4. Слой с дублем кривой превращаем в моушн-гайд для круглого шейпа.
5. Делаем анимацию шейпа по всему пути.
6. Выделяем фреймы с моушнГайдом и шейпом, вырезаем их и создаем новый графический символ в билиотеке, куда и вставляем вырезанные фреймы. Или пользуемся необычайно полезной штукой Layers manager, который можно найти тут: http://flash-animation.ru/category/plugins/ (Лерика, если ты это читаешь поправь линки! Прямая ссылка на пост о плагине не работает!!!)
7. Временно переводим моушнГайд в обычный слой, чтобы видеть путь в клипе маски.
8. Возвращаемся на сцену – совмещаем кривую и клип.
9. Возврашаемся в клип маски, и восстанавливаем моушнГайд для слоя с кривой.
10. Слой с клипом, в котором находится анимация превращаем в маску для слоя с изначальной кривой. Ура.
Задача 2.
1. Переводим клип с анимацией в ранг MovieClip. Дадим ему instance-имя masker.
2. Обернем masker в еще один мувиКлип с instance-name = mask_mc
3. Конвертируем кривую в мувиКлим с instance-name = line_mc
4. Пишем на таймлайне с линией и маской нехитрый код.
Сейчас я работаю над одним весьма интересным проектом — это будет всего лишь интерактивная флеш-шапка, но она будет полна анимации с алогичным волшебством: кони-рыбы, люди-фрукты и так далее ))
В процессе работы, я уверен, будет накапливатся масса интересных и полезных мелочей, коими я конечно же поспешу поделиться. Сейчас таких мелочей есть две: программный растеризатор сложного вектора. Вектора будет много, и он как пить дать убъет процессор; пришлось выдумывать хитрые вещи. Но об этом позже, сначала я должен убедиться в эффективности выбранного решения ))
Сегодня же я расскажу о колесах. Будет скрипт )) Несложный, но он даст нам чудное колесо, и оно будет вращаться в точности в соответсвии с тем, как далеко продвигается то, к чему это колесо крепится ))) Итак, под кат, там есть небольшой мультик ))
Оставим пока лошадей ) (Я намерен, кстати выложить видео запись процесса работы над этой анимацией – так сказать серия Animator at work)
Понаблюдайте за каретой. Колеса, как видите вращаются весьма правильно )) Они следуют всем законам земным и божеским. Вы думаете, я сидел с линейкой и мерял кадр за кадром – каково смещение? Нет. Я вспомнил, что в школе я неплохо разбирался в геометрии ))
Итак, каждое колесо запаковано в мувиКлип, сама карета с ее вложенной анимацией также упакавана в мувиклип.
Каждый клип колеса имеет точку регистрации ровно в его центре, чтобы колесо вращалось вокруг своей оси.
Из геометрии мы знаем формулу длины окружности L = 2PI*R, где R – радиус.
В правильном колесе радиус – это половина ширины клипа.
Рассуждаем логически: когда наше колесо повернется на 360 градусов, оно должно сместиться на расстояние L. Супер! Значит, если колесо повернется на один градус, расстояние будет равно L/360! Запомним это число, и повесим на колесо событие onEnterFrame в котором смотрим — на сколько сместилась карета (моушвтины тоже считаются!), и считаем угол поворота – дистанцию делим на L/360. Вуаля.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
init(wheel1); // обучаем первое колесо
init(wheel2); // обучаем второе колесоfunction init(mc:MovieClip):Void{
mc.radius = mc._width/2; // собрали радиус
mc.baseX = mc._parent._x; // запомнили начальную позицию кареты// l = 2PI*R - ах, геометрия...
mc.degreeLength = (2*3.1415926*mc.radius)/360; // смещение при повороте на один градус
mc.onEnterFrame = function():Void{var distance:Number = this.baseX - this._parent._x; // на сколько сместилась карета?this._rotation = -distance/this.degreeLength; // поворачиваем колесо}}
В качестве новогодней поздравительной открытки в этом году мне довелось создать чудо-конструктор на радость офисным работникам. Конструируем снежинки, распечатываем выкройку и режем-режем-режем! Ну или не режем, а пишем всяческие позравления и отправляем другу!
Старый, но приятный трюк: анимация изометрического изображения.
Такая штуковина очень проста в изготовлении.
Надо только сообразить, что мувиклипы с двойным дном таят в себе скрытые возможности ))
Если к примеру клип, который вращается вокруг своей оси, поместить в клип, который сжат по вертикали (_yscale = 75) то мы получим имитацию вращения изометрического изображения.
А если несколько изображений положить друг на другом как блины – получится объемное изометрическое изображение которое можно крутить, как душе угодно )
Самое забавное в этом методе – это моделирование модели.
Делается это на таймлайне. 1 кадр – это дно, последний кадр – вершина нашей блинной скульптуры.
Вот, к примеру – как выглядит клип из которого нарезается приведенная выше анимация:
Алгоритм построения прост:
Создать общий контейнер для всей фигуры;
Создать в нем N пустых контейнеров(N=_totalframes клипа, составляющего фигуру) с _yscale = 75 (варируется) ;
В пустой контейнер N аттачится клип-фигура и останавливается на кадре N+1;
А вот собственно совершенно простой код:
// на сцену нужно в нужном месте положить клип под именем holdervar distance:Number = 1; // дистанция между "кусками"var speed:Number = 5; // скорость вращенияvar scaleFactor:Number = 75; // масштабирование по Yvar slices:Number; // количество кусков (определим позже)// функция, создает контейнер для куска, и вставляет в него// клип-фигуру с установкой нужного кадра.// n = порядковый номер кускаfunction attachSlice(n:Number):Void{varslice:MovieClip = holder.createEmptyMovieClip("slice"+n,n);
// в библиотеке символ, из которого делим фигуру снабдить linkage=sculptureslice.attachMovie("sculpture","gfx",0);
slice.gfx.gotoAndStop(n+1);
slice._yscale = scaleFactor;
slice._y = -n*distance;
}// В начале, создадим первый кусок (дно) и заодно узнаем,// сколько в нем кадров, чтобы установить значение slices
attachSlice(0);
slices = holder.slice0.gfx._totalframes;
// выкладываем все остальные кускиfor(var i=1; i < slices; i++){
attachSlice(i);
}// вращение фигуры// (тут можно определить и другое поведение - вращение от клавиатуры, мыши и т.д.)
holder.onEnterFrame = function():Void{for(var i=0; i < slices; i++){this["slice"+i].gfx._rotation += speed;
}}
В баннеростроении есть особая прелесть — оптимизация. Для меня эта задача сродни с хорошей логической игрушкой.
Сегодня в очередной раз меня спросили об изготовлении баннеров, — редкий случай, когда заказчик интересуется заранее – а разве вообще можно в такие размеры вписать что то приемлемое. Низкий поклон и моя благодарность. Такой интерес – это редкость.
Написал в ответ письмо, и подумал – хорошо бы это письмо прочитало как можно большее количество заказчиков.
Поэтому, публикую свои мысли о баннерах.
Баннер – особый жанр. Его основа – лаконичность и эффектность (с посылом в эффективность) И горе флеш-разработчику, если о лаконичности не позаботилась ни креативная команда, ни дизайнер. Зачастую заказчик не знает, да и не должен знать с какими трудностями и ограничениями приходится сталкиваться, ему нужен результат. Но задача исполнителя проекта (креативная кманда/дизайнер/менеджер/флешер в конце концов) – зная подводные камни предложить заказчику такое решение задачи, при котором все будут довольны – будет красиво блестеть и прыгать, продажи клиента вырастут до небесных чертогов, а количество матерных слов сказанных флеш-разрабочиком сведется к нулю.
Из чего состоит флеш-баннер? Из картинок и буковок. И все это движется и меняет свои размеры и цвет.
Исходя из этих нехитрых нужд выводим основных потребителей драгоценных килобайт:
Растры.
Не стоит думать, что если растр большой (я имею в виду геометрические размеры – ширину и высоту), то он заранее плох для баннера. Конечно это важно, но не стоит и забывать о том, что сложный растр, с большим количеством мелких деталей также опасен непомерным весом. А при оптимизации (компрессии) эти детали все равно теряются или искажаются до безобразия. Лично я не люблю жестко скомпрессированый грязный растр. Он портит картинку, дешевит ее. Растр должен присутствовать в разумных количествах. Логично использовать небольшие растры в тех местах, где нельзя обойтись вектором, или когда аналогичный вектор весит больше растра. ХИТРОСТИ ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКОВ:
- для облаков можно использовать небольшие растры, увеличивать их в баннере (облако все равно расплывчатое, лишний блюр не повредит), и можно компрессировать такой растр достаточно жестко (вплоть до 15 – 20%) после чего не забыть на клип с таким облаком повесить эффект brightness = 100. Все погрешности компрессии скроются и мы получим милое растровое облако при минимуме веса
- если какой-то большой кусок растра кадрируется (обрезается) и при любых движениях никогда целиком не входит в кадр – смело режьте те участки, которых никогда не будет видно. Нам не нужны лишние килобайты, не участвующие в процессе.
Векторные картинки. Они тоже имеют свой вес – каждая ключевая точка – плюс к общему весу. Кривая весит больше прямой – обычная математика. Для описания одного отрезка используется две точки, для описания одной кривой – три, как минимум. Сложный, неоптимизированый вектор часто бывает даже тяжелее растра. Учитывая рендер флешовой картинки некоторые мелкие детали стоит сразу исключать или упрощать, ибо они все равно будут смазаны, вес увеличится, а красоты и гармонии не прибавит. Если борьба с весом идет не на жизнь, а на смерть — в ход идет все, убираем все лишние опорные точки, где можно меняем кривые на прямые, участки близкие по цвету упрощаем или вообще объединяем, градиенты сбрасываем на свалку истории. Не забывайте, зачастую картинка находится в кадре очень мало, и на мелкие детали зритель просто не успевает обратить внимание.
Вот перед вами весы. Слева – красивые, детально отрисованные – их вес 4 килобайта. Справа – давайте без придирок, ни чуть не хуже. Немного не такие, но не хуже. 1,8 килобайт.
Теперь прокликайте по сцене и сравните их в увеличенном состоянии. Ужасающее зрелище. Но во время ролика, эти весы присутствуют на сцене менее секунды, при этом треть времени фейдятся из белого. И зачем мне более 2-х лишних килобайт когда лимит – 15? ХИТРОСТИ ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКОВ
- Используйте символы. Два одинаковых рисунка отнимут больше килобайт, чем два символа.
Тексты. Тексты бывают сглаженные и не сглаженные. С последними очень просто иметь дело – с ними ничего нельзя сделать, да и не нужно. Весь вес уходит только на строку, которую вы пишете. Сглаженные шрифты требуют внедрения глифов (это, кто не в курсе – векторное изображение буквы). К счастью, внедряются не все буквы по отдельности, а только те, которые участвуют в ролике. Для слова МАМА нужно всего два глифа. Конечно, если вы создали динамическое поле и внедрили в него все буквы русского алфавита, то тут уже сами виноваты. Для слова МАМА весь алфавит и не нужен. ХИТРОСТИ ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКОВ:
- Если уже совсем невмоготу и вы не знаете откуда брать эти несчастные десятые килобайта – вспомните, что некоторые латинские буквы равны русским.
- В некоторых случаях помогает злобный ход. Допустим тексты использованы в графике как элемент. Причем элемент достаточно мелкий. Такой, что в общем то детально буквы нельзя разобрать. Я в этих случаях выбираю три четыре буквы, которые наиболее обобщенно представляют весь алфавит и заменяю ими текст. Белиберда получается страшная, но в итоге этого никто не видит.
Вот посмотрите. Страница слева весит 5.8 кб, справа 3.1 кб
Анимация. Основные пожиратели драгоценных килобайт …. ключевые кадры и твины. Парадоксально, но именно с удаления лишних твинов и ключевых кадров нужно начинать оптимизацию. Почему? Потому что это результат труда флеш-разработчика, о котором никто не знает и не должен знать – мы видим анимацию а не количество кадров. И именно ляпы с лишними кадрами могут отнять драгоценные пару килобайт от качества картинки, кропотливо созданной дизайнером.
За годы борьбы с баннерами я разработал тактику максимального уменьшения веса анимации и эта тактика – программная анимация. В самом страшном случае, можно свалить все символы на сцену и завести всего два слоя – для графики – один большой кадр, и для кода, на ключевых кадрах которого мы и будет прописывать когда показать или спрятать, и куда привести клип. Конечно это затрудняет разработку, но увы – таковы правила игры – баннер должен вписаться в лимиты размеров.
Более того. Сейчас я сдам вам нехитрый кусок кода, на котором я строю все свои баннеры. Он, конечно, неоптимален. В нем не реализованы анимации цвета (пока было без надобности), но это работает и спасает мне килобайты. Если вам по душе такая идея – модифицируйте скрипт, пишите свой собственный – боритесь за свои килобайты !!!
//всего три функции для анимации.// animate - линейное движение от знаения к значению// easeOut - плавное прибытие в точку// easeIn - плавный уход со сцены// испольование:// Перед тем как применить одну из функций к клипу,// создается соответсвующий объект, в котором указывается// какие свойства клипа надо анимировать -// альфу, _x или _y, _xscale и т.д// animate. Пример использования//анимация _x с шагом 0.3// анимация _alpha с шагом 1// mc.animate = {_x:0.3,_alpha:1};// animate(mc);function animate(mc){
mc.onEnterFrame = function(){if(!_paused){for(var props inthis.animate){this[props] += this.animate[props];
}}}}// обычно используется для того чтобы клип плавно// приехал в нужную точку. Начально положение задается// или скриптом, или в среде разработки - куда положим// оттуда и приедет.//mc.easeout = {_x: 20,_y:20};//easeOut(mc);
easeOut(prize0);
function easeOut(mc){
mc.onEnterFrame = function(){if(!_paused){for(var props inthis.easeout){var delta = this.easeout[props] - this[props];
this[props] += delta/3;// 3 - скорость передвижения}}}}//эту функцию я использую чтобы плавно выкинуть клип со сцены// поэтому обекту easein я передаю начальный шаг,// а не конечную точку.// с каждым кадром шаг перемножается на 2, что дает// прирост в скорости. Когда значения выходит за рамки// -3000 3000, анимация останавливается.// ПРИМЕР:// mc.easein = {_x:0.5,_alpha:-1};// easeIn(mc);function easeIn(mc){
mc.onEnterFrame = function(){if(!_paused){for(var props inthis.easein){this[props] += this.easein[props];
this.easein[props]*= 2;
if(Math.abs(this[props])>3000)this.easein[props] = 0;
}}}}//// А ВОТ ТУТ ВНИМАНИЕ!// Существет плавило, по которому пользователь имеет право// остановить баннер кликнув на stop в контекстном меню.// Чтобы наша программная анимация соображала когда ее// остановили - существует постоянная проверка на равенство// текущего кадра предидущему.var _paused = false;
var cf;
onEnterFrame = function(){if(_currentframe == cf) _paused = true; else _paused= false;
cf = _currentframe;
}
Вот пожалуй и все, что я пока хотел сказать о баннерах.
Если вам известны какие-то хитрости и способы по борьбе с лишним весом – комментируйте, делитесь )))
Давно хотел написать небольшую статейку по режимам наложения (blend modes), но некий пробел в знании вопроса останавливал меня. Сегодня я наконец узнал, как использовать режимы alpha, layer и erase, поэтому срочно выкладываю всю пачку знаний по вопросу режимы наложения.
Итак. Что это такое? Для тех кто не в курсе – в восьмой версии флеш плеера к обычному наложению клипов по альфа каналу добавилось несколько режимов (как в фотошопе). Говоря проще – режим наложения – это правило: как пиксели верхнего изображения будут накладываться на пиксели нижнего изображения. Что мы имели раньше. Если зеленый квадрат перекрыть красным квадратом – то мы видим красный квадрат. Если последнему задать альфа=50, мы увидим квадрат цвета, напоминающего переспелую оливку на фоне стираного солдатского кителя — это сквозь красный квадрат просвечивет зеленый.
Теперь есть несколько новых правил.
У MovieClip появилось новое свойство – blendMode, достаточно просто присвоить одно из допустимых значений – и результат на лицо (Так же эти режимы можно задавать через Property Inspector в среде разработки). Однако не все так просто. Некоторые режимы очевидны (по крайней мере для тех, кто знаком с photoshop), а некоторые (layer, alpha, erase) весьма загадочны. А разгадка проста – последние три режима имеет смысл использовать только в комплексе. Если вам неитересно знать, как устроены эти режимы – крутите вниз – там есть флешка, где можно все потрогать руками. Если небольшая теоретическая часть вас не пугает – читайте дальше. Глубоко в математику вдаваться не буду, зачастую этого знать и не нужно.
Итак, по порядку. Простые режимы. Для удобства пиксель верхнего изображения обозначим В, нижнего – Н.
normal -как следует из названия – обычный режим наложения. В перекрывает Н.
multiply - математика такая: Каждая составляющая RRGGBB B умножается на соответсвующую составляющую Н, затем нормализуется делением на OxFF (RRB * RRH / OxFF, GGВ * GGН / OxFF, BBB * BBH / OxFF). При этом режиме изображение всегда получается темнее, поэтому используется в основном для затемнений.
screen - Для этого режима берутся инверсные цвета пикселей В и Н, и затем перемножаются. Режим используется для высветления.
lighten - При этом режиме сопоставляются составляющие RRGGBB и выбирается та, значение которой больше. То есть: newR = Math.max(RRB,RRH), newG = Math.max(GGB,GGH), newB = Math.max(BBB,BBH).
darken - обратный предидущему – в результирующий цвет попадают составляющие с меньшим значением.
difference - Из двух составляющих выбирается большая, и из нее вычитается значение меньшей.
add - поканальное сложение, с потолком в OxFF для каждой составляющей.
subtract - Поканальное вычитание H из В, с ограничением до 0, для каждой составляющей.
invert - независимо от цвета В инвертирует цвет Н. Если значение альфа канала пикселя В меньше 0хFF – то результрующий пиксель будет иметь то же значение, соответсвенно накладываться на Н как при обычном альфа наложении.
overlay - Изменяет цвет в зависимости от яркости Н. Если яркость Н больше 50%, к пикселю применяется screen, иначе – multiply.
hardlight- то же, но в основу берется яркость В.
Теперь о комплексных режимах. Все описанные выше режимы, могут применяться к клипу самостоятельно. Все режимы, описанные ниже, должны применятся так – клип с комплексным режимом должен содержаться в клипе, к которому применен режим layer. Фактически, этот режим автоматически применяется к клипу, в котором содержиться более одного клипа, и хотя бы к одному из них применен режим, отличный от normal.
erase- стирает пиксели Н в соответсвии со значением альфа канала В.
alpha- заменяет значение альфа канала Н значением альфа канала В.
Если вас глубоко заинтересовала математика каждого из процессов – почитайте вот эту статью: Blend Modes of Photoshop & Co.
В следующей флешке также можно понаблюдать работу всех режимов. Большая улитка и радужный градиент содержатся в клипе, к которому применен режим layer. Режимы наложения применяются к клипу с улиткой. маленькая улитка лежит сама по себе, к ней также применяются выбранные режимы.
Как показывает практика, многие избегают использования scrollRect (я писал об этой чудесной возможности в одной из статей) по той простой причине, что не понимают, как работать с координатами. Действительно, после использования маски с клипом, где каждый участник процесса имеет свои понятные иксы и игреки, переход на scrollRect бывает труден.
Сегодня я еще раз попробую обратить вас в свою веру )).
Основная, бесспорная причина, по которой стоит использовать scrollRect вместо прямоугольных масок – производительность.
10 масок убьют CPU намного быстрее, чем 10 scrollRect-ов. Даже в хелпе сказано, что при использовании scrollRect используется попиксельное копирование участка клипа, а не полная его перерисовка.
Вторая причина – (вытекает из первой) можно маскировать НЕ внедренные шрифты, которые, как мы знаем, пропадают при маскировании обычным способом.
Также для меня лично плюсом является то, что мне не надо плодить новые клипы, только для того чтобы замаскировать контент.
Теперь о том, как это работает.
В процессе участвует MovieClip и объект Rectangle.
Когда к клипу применяется scrollRect – то на экран выводится только тот участок клипа, который КАК бы лежит под заданным прямоугольником. Координаты прямоугольника при этом задаются в системе координат маскируемого клипа – то есть от его точки регистрации. Хотим увидеть квадрат 20х20 левого верхнего угла клипа – задаем mc.scrollRect = new Rectangle(0,0,20,20);
Заметьте, если вы начинаете сдвигать координату прямоугольника – координаты клипа остаются неизменными, хотя визуально кажется, будто он движется под маской. Еще раз напомню – происходит попиксельное копирование участка клипа.
Пример 1. Левый клип замаскирован scrollRect-ом. Перемещая рамку над правым – меняем x и y scrollRect-а.
Пример 2. Прокрутка большого клипа в окне заданного размера.
Координаты Rectangle изменяются в зависимости от координат мыши.
Пример 3. Комбинация перемещения клипа + перемещение scrollRect дает забавный эффект.
Попробуйте перевесить картину )
Пример 4. Покрутите ручки сами.Некоторые свойства Rectangle:
x, y – координата левого верхнего угла прямоугольника; width, heigth – ширина, высота прямоугольника; left – координата левой стороны. Изменяя это свойство мы меняем сразу и width, и x; right -координата правой стороны. Изменяя это свойство мы изменяем также и width; top – координата верхней стороны. Изменяя это свойство мы меняем сразу и height, и y; bottom -координата нижней стороны. Изменяя это свойство мы изменяем также и height;Покрутив ручки MovieClip вы увидите разницу между перемещением клипа и перемещением прямоугольника scrollRect.
Интересный факт. Изменяя width прямоугольника мы меняем _width клипа (это логично). Но если мы при scrollRect начнем изменять непосредственно _width (_height) клипа – то клип начнет искажаться, тогда как scrollRect останется при своем _width.
Крутите ручки – экспериментируйте.